martes, 21 de febrero de 2012

A crear vídeos. Prohibido estudiar

En estos momentos, es más fácil y práctico hacer un vídeo que una composición. Lo planteábamos en A Jugar. Prohibido estudiar, y ahora lo reforzamos con el Vídeojuego.  Gee (ver su sitio web), afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de aprendizaje.  Para  J. P. Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los estudiantes se conviertan en diseñadores (lee El estudiante como emisor), es decir, en productores de su propio proceso de aprendizaje, por lo cual se daría lugar a un nivel de reflexión metacognitiva (Fuente: Humanismo y Conectividad).

45 ideas para usar móviles en la clase.
No me gusta lo del aula, pero bueno. Lo importante es el mensaje, no el lugar. Poco a poco nos iremos dando cuenta de que los mejores lugares y espacios para el uso de las TIC están fuera del aula.

El juego como modelo de aprendizaje
Recuerdo la ocasión,  allá por el 2005, en la que el maestro de matemáticas de Paola la asignó  la parte de una lección en vídeo, juntamente con otro compañero de clase. Este maestro siempre se esforzaba en utilizar aquellas herramientas que disponían sus estudiantes. 
Me ofrecí como voluntario para la grabación en el momento que estaban diseñando las escenas. Rechazaron mi oferta. Prefirieron asentar la cámara sobre una vieja nevera que había en la marquesina. Estaban en lo correcto. Como el vídeo no llegaba al tiempo mínimo requerido, se les ocurrió rellenar lo que faltaba con un título kilométrico. Esta estrategia les costó 10 pts.



Los 36 Principios de aprendizaje de James Paul Gee
  1. Principio del aprendizaje activo y crítico. Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo.
  2. Principio de diseño.   Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje.
  3. Principio semiótico.    Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje.
  4. Principio del dominio semiótico.    El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él.
  5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico.    El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos.
  6. Principio de “moratoria psicológica”.   Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”.
  7. Principio de compromiso con el aprendizaje.   Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.
  8. Principio de identidad.    El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada.
  9. Principio de auto aprendizaje.    El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades.
  10. Principio de amplificación de los “inputs” .      Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).
  11. Principio del logro.   Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados.
  12. Principio de la Práctica.  Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea.
  13. Principio del aprendizaje en proceso.    La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización.
  14. Principio del “Régimen de Competencia”.    El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible.
  15. Principio de exploración.     El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para finalmente aceptar o repensar la hipótesis.
  16. Principio de múltiples caminos.    Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos.
  17. Principio del significado situado.    Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido.
  18. Principio del texto. Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con textos similares.
  19. Principio Intertextual.  El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos.
  20. Principio multimodal.   Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras.
  21. Principio de la “inteligencia material”.  Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así lograr efectos más potentes.
  22. Principio del conocimiento intuitivo.     El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado.
  23. Principio del subconjunto.   El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real.
  24. Principio de incremento.    Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente.
  25. Principio del ejemplo concentrado.  El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien.
  26. Principio de las básicas fundamentales.   Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.
  27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna.  El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la práctica.
  28. Principio de descubrimiento.  Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos.
  29. Principio de transferencia.  Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes.
  30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo.   El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de diferentes maneras.
  31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje.  El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como aprendices.
  32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos.  El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio.
  33. Principio de distribución.   El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno.
  34. Principio de dispersión.  El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara.
  35. Principio de grupo de afinidad.  Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.
  36. Principio de “insider”.   El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia

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